Румынская компания Quantic Lab, которая занималась контролем качества Cyberpunk 2077 для CD Projekt RED, прокомментировала обвинения в недобросовестной работе. Ранее появилась информация о том, что Quantic Lab ввела CDPR в заблуждение относительно опыта своей команды. 25 июня YouTube-канал Upper Echelon Gamers опубликовал видео, в котором заявил о получении конфиденциальной информации от сотрудника Quantic Lab. Согласно этим данным, компания обманула CDPR, сказав разработчикам, что тестировать Cyberpunk 2077 будут опытные специалисты, которые раньше работали над The Witcher 3: Wild Hunt. Однако в материале UEG рассказывается, что на самом деле Cyberpunk 2077 тестировала команда, почти полностью состоявшая из молодых специалистов с опытом работы менее года. В ответ на видео гендиректор Quantic Lab Стефан Сейкареску заявил в интервью Video Games Chronicle, что компания «всегда стремится работать с партнёрами прозрачно и честно». Он не дал чётких опровержений по обвинениям в неопытности команды, но сказал, что видео содержит неточности в отношении Quantic Lab, и что его создатель, похоже, не понимает, как работает процесс контроля качества. Он также заявил, что глобальные издатели, как правило работают с несколькими компаниями по контролю качества, не зависящими друг от друга, в дополнение к внутренним отделам тестирования. Видимо, этим он хотел напомнить, что ответственность за низкое качество игры лежит не на одной Quantic Lab. Представитель CD Projekt RED отказался комментировать видео, заявив, что компания не комментирует слухи, однако ранее блогер LegacyKillaHD поинтересовался мнением сотрудников CDPR на условиях анонимности. По его словам, они считают, что в недостатках Cyberpunk 2077 в первую очередь виновато руководство CDPR. Сотрудники отмечают, что вклад Quantic Lab был не так велик, как заявляет Upper Echelon Gaming: самые важные части игры тестировала внутренняя команда CDPR. «Мы знали о багах, на которые жаловались игроки. Это не было чем-то неизвестным, но у нас не было времени сосредоточиться на этих багах. Мы перерабатывали как сумасшедшие и к финалу разработки были уже на пределе», — рассказывают сотрудники.)